Интервью с Анник де Клерк, дизайнером персонажей Winter Voices
1. Можете ли вы рассказать, как присоединились к работе над проектом Winter Voices, а также в чём заключается ваша работа?
Всё началось с того, что я получила письмо по электронной почте от Ги Леви-Боши и Кевина Лёэнаффа. Они увидели в журнале одну из моих иллюстраций и решили со мной связаться. Рассказали про Beyondthepillars, про свои проекты, спросили, не хочу ли я с ними поработать. Я тогда и не думала искать работу, и первым моим побуждением было удалить письмо («Кто вообще эти люди и что от меня хотят с этим своим никому неизвестным проектом?»), но вместо этого я поехала на встречу с ними в Париж, прошла собеседование, получила работу и переехала (и, между прочим, потратила три месяца на то, чтобы найти приличное жильё).
Потом уже началась работа над Winter Voices, а когда я только пришла в компанию, эта игра не была основным проектом.
Что касается моей работы - вначале я только разрабатывала дизайн персонажей для MMORPG. Потом, для игры Winter Voices, я стала всё больше заниматься концепт-артами и иллюстрациями к игре и трейлеру, элементами интерфейса и, конечно, всё тем же дизайном персонажей. В последнее время я работаю и над игровым контентом.
2. Что было для вас основным источником вдохновения при разработке дизайна персонажей?
Не могу сказать, что я использовала что-то конкретное как основной источник вдохновения. Могу назвать работы таких авторов, как Yslaire, Yoshitaka Amano, Kay Nielsen, Edmund Dulac и некоторых мангак (авторов манги). Фоновое воздействие оказывали картины в стиле ар-нуво, ар-деко и символизм. Иногда идеи приходят ко мне во время чтения или когда я смотрю на рекламу в метро, витрину магазина, вижу сцену в фильме, рекламу по телевизору, человека на улице. Вдохновение я ищу в обычной, повседневной жизни.
Когда мне нужно найти вдохновение, я просматриваю книги по изобразительному искусству и иллюстрированию, захожу в интернет, оглядываюсь по сторонам. Конечно, всегда проще работать над чем-то, что отражает состояние души и разума или твои стремления на настоящий момент. Тогда всё получается естественным образом. Есть у меня и папка с идеями, которые я так никогда еще и не использовала – возможно, они еще пригодятся в будущем.
Конечно, нужно всегда помнить об особенностях проекта, об его основной идее - это очень помогает. Игровые дизайнеры Winter Voices довольно сильно помогали мне при выборе верного направления работы.
3. Как вы выбрали основную цветовую гамму для игры?
Тогда же выбрала, когда нам объяснили, что от нас ожидают: много снега, ветер, буря, пронизывающее ощущение холода. Горы и леса. Потом были определены и остальные визуальные аспекты игры, один за другим.
4. Культура каких народов в большей степени вдохновила вас при продумывании дизайна костюмов?
В основном - северных и европейских народов конца XIX - начала XX века. Но были выбраны только самые практичные элементы одежды того периода, нам нужно было добиться чувства некой архаичности и не противоречить атмосфере игры с её суровым климатом. Кроме того, я добавила и некоторые современные виды одежды - простые свитера/брюки/куртки. Я позволила себе некоторые вольности с точки зрения истории, так как мне не хотелось создавать впечатление бедной деревеньки, затерянной в горах, и хотелось добавить игре стиля. Было интересно предоставить игроку возможность выбора необычного персонажа, менее реалистичного с точки зрения истории, зато оригинального.
Для этого я даже вырвала как-то страничку из каталога азиатской одежды.
5. Раскрашиваете ли вы свои иллюстрации при помощи графического планшета или используете традиционные методы?
Должна сказать, что большую часть времени я использую традиционные средства рисования: бумагу, карандаши, эколин (жидкие акварельные краски и чернила). Планшет использую лишь для улучшения рендеринга. После сканирования картинки я могу что-то изменить на планшете, а могу просто поиграть с яркостью/контрастностью и композицией, не более того. И даже если иногда я раскрашиваю что-то на планшете, то всегда у меня есть карандашный рисунок на бумаге.
Мне иногда говорят, что вообще думали, что так больше уже никто не рисует.
6. В настоящий момент нам известно о княжестве Трёх Рек. В MMORPG вселенная будет расширена за счет введения двух новых цивилизаций: республики Галльской Розы и Аренитских племён. Что мы можем ожидать с графической точки зрения?
Большего разнообразия и меньшего количества снега, оттенков и цветов будет больше. Новые государства не только будут сильно отличаться от княжества Трёх Рек, но и друг от друга.
7. По вашему мнению, каково будущее разработки игр во Франции?
Пожалуй, меня на эту тему спрашивать бесполезно. Я много лет жила в параллельной вселенной, а мои познания о видеоиграх ограничивались тем, что я смотрела, как брат играет на PlayStation и тем, что я тайком играла во Flash-игры на работе. По-настоящему открыла я для себя мир видеоигр только после переезда во Францию и устройства на работу в Beyondthepillars.
Так что даже несмотря на то, что сейчас я уже больше знаю об этой индустрии, но я с трудом могу позволить себе давать какие-то прогнозы. Мне кажется, что рынок видео-игр во Франции находится в стадии роста и развития, много чего нового может появиться в ближайшее время. С учётом сказанного, для маленькой компании не так-то легко утвердиться на рынке и успешно продать свою игру.
Если же вопрос касается наличия идей и талантов - а я много ярких примеров видела в индустрии игр - то здесь причин для беспокойства нет.
Надеюсь, что у индустрии видео-игр во Франции прекрасное светлое будущее, и я сказочно разбогатею (шучу, меня интересует только творчество. Но в каждой шутке... ну, вы поняли).
8. В наши дни компании и студии чаще всего рекламируют только саму игру, не рассказывая о создающих её людях. В кино, например, принцип совсем другой. Что вы можете сказать по этому поводу?
Может быть, это потому, что в кино роли более четко определены. Да, кино - это тоже командная работа, но в играх часто приходится заниматься тем, что не относится к твоей сфере компетенции. Мы работаем в команде, и часто сложно определить, кто что делал, чья это была идея. Поэтому так интересно.
Компания всегда рекламирует продукцию, но в случае кино, эта продукция физически отражается людьми. Имена известных актеров используются в качестве бренда. Даже если основную роль в создании фильма играла совсем другая команда людей, о которых мы ничего не знаем.
9. Что вы можете посоветовать тем, кто хочет стать иллюстратором видеоигр?
Не думаю, что работа иллюстратором видеоигр сильно отличается от работы классическим иллюстратором... Приходится хватать удачу за хвост, не давать разочарованию взять над вами верх. Слушать мнения других только тогда, когда они высказывают положительные отзывы или конструктивный критицизм. Стараться больше общаться с людьми и налаживать связи. Нужно многим интересоваться, искать вдохновение, развиваться. Нужно никогда не забывать, что вы занимаетесь тем, чем нравится, что это большая удача... По моему мнению, всё это необходимо для работы иллюстратором.
А конкретно для работы в сфере видеоигр: нужно научиться понимать разработчиков (или хотя бы создавать впечатление того, что вы их понимаете) и научиться убеждать их в том, что это была их идея. Также сильно поможет, если вы будете пытаться изучать что-то про разработку игр, а не замыкаться чисто на рисовании. Нужно быть легким на подъём.
К сожалению, никаких принципиально новых или волшебных советов я дать не могу. Учитель всегда повторял нам, что для успеха удача не менее важна, чем талант.
10. Можете ли вы рассказать что-то о других проектах?
Проекты, о которых я хотела бы рассказать? Есть такие. Но пока там всё нестабильно, подвешено в воздухе. А я весьма суеверна в этих вопросах...
Иными словами, прямо сейчас всё, что мне хочется - это чтобы в выходные погода была хорошей.
При оформлении поста использовались некоторые работы Анник де Клерк, ссылка на галерею (больше, больше картин!) ниже.
Источники: интервью
Иллюстрации